懷舊文:美少女遊戲論2000 (5)(結束) 六月 23, 2007
Posted by lordmi in : 遊戲 , trackback◎在作品品質和銷售成績間取捨不定的 1996 年
1995 年的『同級生2』發售以來, 在遊戲分類上新創造了戀愛遊戲這項類別,其中又可細分出戀愛模擬遊戲及戀愛經歷遊戲兩類最受到消費者歡迎。
由『同級生』系列衍生出來的『下級生』開發之初並不是作為一個獨立遊戲來開發的。繼承了『同級生』世界的風格,在遊戲開發成本上力求節省的『下級生』正巧製作於 elf 公司重組的時期。 因此,我們看到製作計劃中,捨棄了已經成為大牌畫家的竹井正樹而改用以畫同人誌起家的小畫家門井亞矢,而製作人員也換成了之前製作『情人節之吻』的新手們。但是這套遊戲在門井及新人主導下卻有了新貌(elf 的畫家有修改劇情的權力, 和其他公司不同),而成為 elf 振興的關鍵作品。「下級生」最主要的進展在觸及了戀愛初期的接近、中期的相處﹐這就以前的遊戲來說是很少描寫的。再來是對話部份可以注意到﹐女性對主角對話的場景多很多﹐換言之並非主角在「追」這些女孩﹐而是主控權時常互換的「交往」﹐光是這點就擺脫了過去男性主義濃厚的一大盲點。
當然不可忽視的還有 10 月發售的大作『同窗會』,這部由フェアリㄧテㄧル所製作的遊戲最大的重點在於,它是個非常徹底的『戀愛』遊戲,而不是常見的『搭訕』遊戲。一開始,大學生的主角心理狀態就已經是比『同級生』或是『純愛手札』再高一階段,而有著『回頭一看,我的朋友們在不知不覺中成長了,而我呢...?』的人物。 而遊戲中錯綜交織的人際關係及劇情,筆者認為則是當年僅見的最優秀作品。不過相反的卻不適合太低年齡層的玩家來玩,而流失了部份遊戲市場。水谷とおる的原畫、以鋼琴曲為主的BGM等都是當時首屈一指的搭配。而最重要的﹐同窗會是「せつない」(戀愛的苦悶)系戀愛遊戲的先驅。
戀愛這件事以當事者的心情區分﹐可分為「どきどき」(心動)「せつなさ」(焦慮)兩種﹐當然遊戲模擬戀愛的心情就有必要儘可能模擬﹐而其中最討好的莫過於剛剛認識時的心動了﹐因為這是甜蜜的。但實際上戀愛後兩者兼有﹐只描寫一個似乎說不過去﹐於是後來才漸漸有同窗會這種重視焦慮的戀愛遊戲產生。另外一個特點是﹐同窗會的H場面因為遊戲的難度提高﹐實際上給人一種「不需要H也能成功」的感覺而很新奇﹐實際上只是GoodEnd的認定較為寬鬆罷了。
此外,在對於人類性格黑暗面描寫上極為獨到的美少女冒險遊戲類型,在經過 95 年『遺作』、『黑之斷章』等對心理學、神話學成份非常注重的洗禮下, 揉合多重故事線及小說閱讀感的『痕』可以說是 96 年最成功的電子文學作品。
◎業界最寒冷的一年,經濟不景氣的 1997
進入 97 年後,持續了好幾年的遊戲興盛期終於進入了下坡期。大部分遊戲公司推出的作品,可以說是靠著前幾年留下的餘蔭在支撐業績。 elf 於 96 年推出的『 YU-NO 』以多重平行世界間的錯綜複雜關係, 被喻為劃下里程碑的遊戲類型, 繼承『 EVE 』的世界觀加上elf 優秀的美工群使得這部作品擁有了堅定的消費層。 但是 elf 其後卻開始不斷的以改版舊作品來應付客戶,加上移植到遊樂器上的『下級生』一個月就輕易的創下了電腦的數倍業績, 令人不禁懷疑起elf 是不是以這種手法掩飾手下創意枯竭的隱情。到截稿為止,『同級生3』仍在初步製作階段,由於另外一部名作『 Pia carrot 』的遊樂器版大量的插入動畫,給予整個遊戲界新的衝擊可以說不小。身為戀愛遊戲的『經典』、『開創者』和『最有商業價值』(笑)的『同級生』自然必須小心謹慎,不過就竹井正樹老師最近接受訪問說他又迷上了在網際網路衝浪... 看來讀者還有的等了。唯一可堪告慰的是,『同級生2』 win95 版利用最新的 DirectX 技術一改過去的缺點,劇中人物完全全程配音。但大體上elf如果不能在世紀內提出完全的新作品﹐而且必須是大作的話﹐那麼一樣會遭受到D.O一樣的命運。
97年的最大傾向應該就是Leaf的崛起﹐原本被認為是泡沫公司的小廠商卻因為一個好作品而翻身。之前以電子小說遊戲成名的 LEAF, 一直被認為無法突破遊戲與小說互相衝突的致命缺點。但是 97 年的系列作品『 TO HEART 』卻用非常淺顯的外表讓所有人都能接受這個看似友善的遊戲。遊戲性加強外,這個遊戲也不忘用一貫銳利的說故事手法,批評了過去的整個業界歧視女性的心態。可惜遊戲本身為了增加顧客,加入了一些沒有必要的故事人物,反而破壞了整個遊戲所營造的氣氛。如果要選出三個1997年代表性的美少女遊戲﹐ToHeart沒有疑問的一定可以選入。雖然是Leaf的ビジュアルノベルシリーズ第3彈﹐ToHeart實際上跟之前的兩部作品有很大的本質差異。以高校生一段時間發生的戀物語為舞台的這個遊戲﹐實際上完成了Leaf過去沒有完成的兩件事﹐「有魅力的角色」、「打動人心的劇本」。話說回來﹐因為要遷就大多數人的各種喜好﹐所以眼鏡娘也要一個劇本、混血兒也要一個劇本...類推之下﹐整個遊戲的緊密度就嫌不夠了﹐這也是為什麼前面說有些劇本根本是應觀眾需要而寫﹐沒有必要的緣故。
一直與 elf 並稱日本遊戲界南北雙雄的 alicesoft 在 97 年裡也對遊戲的程式結構做了重大變更, 能夠作全螢幕縮放的成像程式引擎 system 3.5 實現了 TURECOLOR 遊戲的實用化。 『鬼畜王 RANCE』這部大雜燴作品,對於新手來說是簡單易玩的戰略遊戲,對於老玩家來說也是再次與過去 alicesoft 所有遊戲角色一起征戰的好機會,加上遊戲濃厚的諷刺色彩、畫面具有無可挑剔的美形度,在在顯示了製作群的深厚功力。其後發售的『鬥神都市2』 win95 版是至今仍無法超越的劇本,重新發售也令不少人重溫舊夢。不過年底前發售的兩部作品『王子、回家吧』、『戰巫女』則一反過去的路線,向一般大眾的口味做了近似投降的完全轉變,但是成果並不好。在年底的最後「アトラク=ナクア(アリスの館4‧5‧6)」總算是贏回了該有的面子﹐固然是小遊戲卻有大遊戲的氣勢﹐而且有很好的劇本﹐這是Alicesoft最後交出的成績單。
另一方面﹐老舖「F&C」(原アイデス)反倒是趁這個時候崛起。長年以エルフ和アリスソフト以外的第三名來自居﹐很少發展試驗性作品﹐只撰寫玩家想要的遊戲的這公司在97年卻意外的傾全力製作了「Piaキャロットへようこそ!!2」。這部作品有カクテルソフト一向自傲的幽默劇本﹐在長久磨練下令人驚艷的美工﹐以及優秀的配音﹐可以說是97年最好也最高完成度的大作品。也許有人反駁這個遊戲劇本並不是最好﹐但各方面容易上手的結果﹐卻是最優秀的平衡型作品。
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