懷舊文:美少女遊戲論2000 (4) 六月 23, 2007
Posted by lordmi in : 遊戲 , trackback◎ 1994 年,作業系統及硬體的重要改變
在 1994 年最大的改變就是電腦出貨時標準配備多了 cd-rom, 由於這項媒體的普及而產生了『多媒體』這句新用語, 進而催生了類似Windows 95 這類體積超巨大作業環境的誕生。
在這一個時期最重要的發展有:『 DERISE 』這部以多重角色進行的第一人稱觀點冒險遊戲,首創以不同的角色來詮釋整個故事,玩家在 遊戲中經過切換角色可以看到不同的人對於同一件事的詮釋,在當時來說這是了不起的成就。『野野村病院的人們』則採取了相反的策略 ,藉由主角對事件的反應來決定劇情的發展,在多線偵探劇情和戀愛過程取得了巧妙的平衡,而受到了熱烈的歡迎。這部作品也同時奠定了 silky's 的地位,由 elf 背後支持的這些新人被認為是可擔當一面的創作者,進而在 elf 後來的人員流失時期發揮了填補的作用。
『龍騎士四』則是 elf 巔峰期的最高傑作, 以前作後代為主角的這套遊戲,一反常態的變成了戰略遊戲(而且是難度很高的差勁戰略遊戲)。 繼承了前三代的世界觀,『龍騎士四』有 elf 最引以為傲的心理分析和動人劇情,在當時感動了不少人的心靈。特別是最後一場戰鬥前, 由 BAD END 裡回到現代的主角エト面對著愛人マルレㄧネ的對話:
マルレㄧネ:「拜託... 即使是謊言也好... 請告訴我... 喜歡我吧。」
エト:「... 我喜歡妳... マルレㄧネ。」
マルレㄧネ:「啊啊... 你在說謊... 但我仍然高興得發抖..。」
エト:「事實上... 我是沒有說這句話的資格的。」
マルレㄧネ:「為... 為什麼?」
エト:「同一時間帶裏是不可以存在兩個相同的人的... (指主角必須為了連續時間的一致性而犧牲, 這樣歷史才會導向正確的結局)超越時空而來的人,最後等著他的只有消失的命運。這句話的 意思,マルレㄧネ妳應該會明白。 將會消失的人, 是沒有喜歡別人的資格的... 即使我對妳抱著特別的那種感情... 也是一樣不行的...。」
以精確的時空設定和感人的對話而成為史上名作的『龍騎士四』雖然創造了遊戲史上當年的最高峰,這項衝擊是繼『美少女夢工廠』這類養成遊戲的出現而導致從不玩遊戲的女性人口加入市場以來最大的震撼。許多一直認為美少女遊戲只是非主流遊戲的人,在『龍騎士四』後也不得不承認在任何方面美少女遊戲已經超越了一般遊戲,成為連小說都無法模仿的新媒體型態。 不過這項高度榮耀,卻也導致 elf之後好幾年無法更加超越這部作品,而導致公司的成員紛紛求去。
這一年發售的美少女遊戲裡相當特殊的還有『 V.G Ⅱ』這套格鬥遊戲,名畫家木村貴宏所繪的遊戲插畫及人物設定立刻引起了風潮,影響其後出版的許多美少女格鬥遊戲。
◎ 1995 年,電腦遊戲登上巔峰的一年
1990 年代起普及的個人電腦因為 windows95 的強烈攻勢,而成為家庭必備的電器的時機終於到來。加上光碟成為極佳的儲存媒體,以往不能放在遊戲裡的語音、動畫甚至實景畫面都可以輕鬆的儲存。又有微軟全力支援技術問題,遊戲對於一般 user 終於成為打開電源、放進遊戲就能玩,不需要高深的知識的產品。
這一年初發售的『同級生2』, 其實可說是 elf 舊班底的最後作品,在那之後的人才流失事件在下沒有管人家家務事的習慣,所以只能 告訴各位最後 elf 元氣大傷,之後沈寂了很長一段時間。『同級生2』帶給人的驚奇比『龍騎士四』小一點,但是如果小看這個遊戲,可能會被嚇了一跳。劇中みのり看到筆者說了一句,「以臉來評斷女孩子的男孩子,我討厭。』這句話可以說點破了所有美少女遊戲的本質,要『美』少女才能進行遊戲,那麼大家不是以膚淺的表面來決定一切嗎?就是這樣真實的人類心理描寫,才能使『同級生』不至於落入一般的陳舊路線而成為一種藝術作品。
同級生2實際上觸及了我們的生活面﹐以往玩任何美少女遊戲時﹐不時還是會感到「這不是我的世界裡會有的事情」﹐抱著這點來玩遊戲﹐卻被みのり說了一句「顏で女の子を判斷するような男は嫌いだ」非常有實在感的語言﹐不知不覺中將自己過去的經驗投射進去...﹐這就是同級生2成功的道理。
另外這個遊戲的觀點其實有點奇怪﹐簡單講就是主角的「獨白」﹐暗示著「我是玩家﹐可不是你們世界的一份子!」。所以在面對美佐子和片桐先生時用的那副語氣﹐基本上不是屬於這個年紀該有的﹐不合設定卻很合乎玩家的心態﹐而遊戲世界是封閉而美麗的幻想世界﹐正好襯托了主角存在的不合理感。
由於這時市場規模比起過去幾年大了許多,許多專門服務小眾的公司得以生存下來。PIL 就是一個例子,這家以 SM (性虐待)作為遊戲路線的公司成功的推出『 SEEK 』這套養成遊戲而一炮而紅,其後有許多公司發售了類似遊戲,但是都不如『 SEEK 』獲得高度的歡迎。這類遊戲的變化型,就是『監禁』之類的 polygon 遊戲。 這類遊戲利用多邊形運算來進行遊戲,因此能夠表現人物動態的類似遊戲類型便成為 polygon 遊戲的主流。
相反的, LIBEDO 的興趣則放在各式各樣女孩子間的性遊戲為主,這些任何人都會覺得怪異到了極點的東西,卻意外的受到歡迎。目前,這家公司正極力的改變路線, 因為要搬上遊樂器了政策不得不修改...。
另外,在趨近社會的遊戲性方面也有重大的進展。『劍芒羅曼史』真的如同發售前所宣稱的有浪漫傳奇的風格,同時對於女性角色的描寫也非常細膩。 繼承『 DERISE 』的『 EVE 』則是發揮了超越傳統偵探小說的限制,以兩個主角偵探間對事物的不同見解來描述劇情,使劇情更加的深入。更重要的是『 EVE 』承襲了美國硬派偵探小說的精髓﹐主角不合世俗、貧窮但是很有個性、是個不為人知的高手﹐加上慎密的謎題編排﹐正合乎一般玩家對於「很酷的主角(自己)」的期待。
這幾套遊戲分別在 96 年後發展成獨當一面的遊戲系列,進而支撐起陷入停頓的遊戲界,當然也是有新的名作誕生。
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