懷舊文:美少女遊戲論2000 (3) 六月 23, 2007
Posted by lordmi in : 遊戲 , trackback由 elf 公司劃時代的作品『龍騎士』開始,在日本電腦遊戲的草創期有許多今天被奉為經典的遊戲產生。當日本的泡沫經濟在 90 年代初開始崩潰,原本有財團支撐的動漫畫產業開始必須自給自足生存。相對就不能像當年一樣用大筆人力下去製作作品,這些賦閒或是離職的人才到哪去了?答案就是正在興盛的電腦業界。NEC 進入遊樂器界的遊戲機,pc-engine 遊樂器使用當時先進的媒體 CD-ROM 作為遊戲資料源,程式能夠容納更多的動畫和語音。因此遊戲業界就吸收了大量的動漫畫人才,這也是動漫畫與遊戲密不可分的另一個原因。另外一提,90 年代初日本主婦聯盟反對不良書刊的運動正達到高潮,這項社會運動導致遊人等著名漫畫家必須收回他們的作品,也促成了軟倫(軟體倫理委員會,コンピュータソフトウェア倫理機構)成立。所要防止的除了各位所熟知的成人裸露鏡頭以外,也包括了暴力、血腥、及其餘對青少年不當的內容。因為這個緣故,有名的作品" 卒業Ⅱ~ Neo Generation ~ " 也因為有同居、 未成年吸菸等內容而被分為 18 禁。
在這一個時代,以觸手及妖獸出名的 DO 公司,首創了 Onnybus 類一款遊戲有多個互不相關故事類的遊戲型態。由於玩家可以很快結束一篇,而三段故事加起來長度又比一般遊戲長,且每個故事可有不同風味吸引不同玩家的興趣。編三個小故事更是比編一個大故事容易,因此大受歡迎。 而這種遊戲的創始者DOR 系列,捧紅了 DO 公司,及人物作畫者 -- 廣崎優意, 另外也意外捧紅了 DO 註冊商標的Akuma (惡魔)小姐。在 DOR1 代中的 " 加奈子小姐 " 更是大受歡迎, 某電玩雜誌因此給它 127 分的破表評價!
在此系列中男主角意外收留了一名奇怪的女吸血鬼,自稱要到都市來學習吸血鬼應有的技能,要男主角分點血給她喝,她願意做事報答他但不包括 H,因為她是處女云云...。然後這位大小姐成事不足敗事有餘地鬧了很多笑話,主角安慰安慰著就把她帶上床了。到了高潮時男主角脖子一痛,女孩子嘴角一抹鮮血,表情完全和剛剛青澀小女孩不同地豔麗動人,這背後『小女孩長大了』的意義頗令人深思。
另外,如今唯一能與 elf 抗衡的日本遊戲公司 Alice soft 的 " 鬥神都市 " 也在當時上市。 其後衍生出的許多作品不亞於美國 AD&D世界的深度與廣度,劇中女主角 Kumiko 也成為非常有名的角色。
其中最有趣的龍騎士2很快就在 90.11 推出,與一代相同的男主角因為賭博賭輸結果被捲入奇怪的事件當中。所有的女孩子通通變成怪物,村長要求主角拯救她們,主角找了一堆理由推辭還是敵不過村長一句『救得回來就讓她陪你一夜』的威力,只好乖乖去討伐了。怪物們的絕招也很有趣,狼搖晃胸部使你看得入迷,然後咬你的下體(好狠!)、貓女咬你重要部位、兔女郎開出不合理帳單讓你精神受創...... 之類,加上 elf 本身強大的編劇能力讓人投入其中,造成後來龍騎士的盛名。不過,數年後的龍騎士三就又回到老路線,以正義和公理(至少主角是這樣認為)拯救幻想世界人物,反倒是沒有原先的趣味性。
在此時 90 年日本主婦連盟按鈴申告遊人等漫畫家或作家散播色情,並提倡檢查惡書行動, 成為日本戰後以來最大的一次 " 書籍檢查運動 " 的起源。 這項主張涉及違反言論自由及給人軍國時代箝制言論的連想,最後還是在 92 年後逐漸平息,但對這段時間的整個業界都產生了巨大的影響。在這場電腦業界對抗保守團體的戰爭中,部分公司漸漸發展出將遊戲與現實生活結合,並將美少女遊戲向『能夠為大多數人接受的程度』推展,因而創造了後來的『戀愛模擬遊戲』的類別。
--2000.10.20
早期的戀愛遊戲當然是以『美少女夢工廠』作為代表作,這部 91 年由如今業界首屈一指的多媒體軟體影像集團 GAINAX 所製作的遊戲,不但吸收了原本的顧客群,又吸收了女性、上班族等以往不玩遊戲的客戶。在赤井孝美筆下可愛的人物,也成為劍與魔法世界裡獨樹一格的異數。 這時期產生的名作きゃんきゃんバニー 外傳系列 (1992)、同級生 (1992) 等等都是劃時代的作品。
由於之前的作品過於優秀,也已使得各大公司走入瓶頸,亟待突破。雖然都是好作品, 但 ELF 就被定型在『龍騎士 -like 』,講到 DO就是 DOR 之類,而且看來看去圖片劇情都開始老套, 確實有開始改變的必要。 而改變最成功且重要的,也正是後來畫下里程碑的 " 同級生 ",這款遊戲不需要筆者多介紹,細膩的人物心理描寫,竹井正樹美麗的作圖,遠高於過去的遊戲互動性...。 使得這部作品及 ELF公司都成為整個 Game 業界最耀目的巨星,除了在最受歡迎角色投票上, 田中美沙略輸於女神 Swaty 外,在各方面同級生都是當年最優良的作品!另外一個突破是隨著硬體強化及多媒體的趨勢,DO 的 DOR SE 魁使用了全程配音,可以透過 CD 音源隨滑鼠動作聽到女配音員的聲音而風靡一時。
就在同級生把遊戲業界推到了一個高峰時,卻有另一股暗流逐漸升起。 H Game 本來就是滿足男性心中的性幻想及對女性的支配慾所產生的作品,發展到這裡部分公司卻極力逐步現實化,人物劇情日益逼真後能滿足的幻想就減少許多。某些主流公司似乎已變成了被主流媒體收編的傳聲筒,跟著鼓吹「能夠被社會接受的」愛情觀及社會價值觀。而這個結果固然開拓了廣大的市場,促成了社會接受尺度內的美少女遊戲。卻也使得 H 方面的表現越來越難滿足原來的消費者群,因此在 94 年中,就開始出現派別分明的現象,明顯蓄意對於社會黑暗面、淫邪面作描寫的作品突然增多。以恐怖氣氛、多重結局及大量高H 度甚至是 SM 等等畫面取勝,然後出現 Libido7 的絕不可能世界(美少女間無法形容的各種性愛方式,擺明了給男人看穿男人內心中究極妄想世界的荒謬), Ambivalenz 或 Necrominenium、禁斷的血族等恐怖派作品, 以及 Silky's 成名作,幾乎集上述大成且成為後來所有新公司模仿對象的 " 野野村病院的人們 "等作品。當然,純講H 而開始放棄其它要素,一昧提高畫面刺激性的遊戲也多了。 DOS/V在這期間開始因 IBMPC 相容機低價促銷, 加上微軟大力促銷的新作業系統 windows 猛炒之故,逐漸普及化,軟體也加多。
在這股風潮下,兩大美少女遊戲領導者 ELF 及 Alice 都調整了自己的策略而且頗為成功:Elf 是依循著同級生以來的方向,將劇情逐漸的文學化及普遍化,以適應一般玩家的道德標準及思想模式,並且有朝向 " 高互動性 " 發展的趨勢. 也就是說,它逐漸把自己的東西朝向 " 情色 " 文學方向(而非色情)及正規遊戲方向發展,結果同級生二在日本列名為最佳遊戲的事實已為讀者所熟悉,也可說是實至名歸。其後的遺作雖然是被列入非主流高異色作品,被稱為 " 大問題作 " 但它對遇上密室監禁情境下人物心理反應的描述也是有其心理學背景。 更重要的是遺作的高互動性是 elf 對互動式電腦遊戲的一次大膽嘗試,充份發揮了遊戲不同於文學或電視電影不同的一面。後來發售的 YU-NO 則大量使用了平行世界、 多重劇情以及人物互動的劇情,既繼承了遺作的高度彈性劇情,又加入由同級生以來 elf 引以為傲的詳細人物對話及謎題,堪稱至今無人能推翻的冒險遊戲里程碑。從這方面來說,Elf 是朝向 " 全領域代表性遊戲公司 " 的目標努力, 但也不完全放棄它 H Game 的裏子,只是轉化為可為社會接受的方式。
另一方面, Alice 卻朝向了 " 現實批判 " 的路子走。 宇宙快盜Funny Bee 主角質疑『那有那個女孩子會不知羞恥到打牌輸了就脫衣服的?!』,以及包裝盒上特別寫著 " 不是 EsuEhu (日文音同SF) " 遊戲中卻充滿了日本式缺乏科學根據的荒唐 SF 設定及各種格鬥遊戲招式(快打旋風的縮寫也是 SF...... )。這些或玩笑或諷刺的花樣,實際上是在反諷許多作品的粗製濫造、男尊女卑,甚至視女性為男性所有物的看法仍隱藏在社會的邏輯中的事實, 在不朽名作 " 鬥神都市二 " 中則是更徹底的讓玩家體驗到自己為了上床的可恥嘴臉。在這方面,Alice 是朝向馬克思主義者(注意,是原本的理論,不是對岸搞的那個帝王獨裁)對資本主義社會批判的路子走,而從遊戲中顯出現代社會的不合理處,這更是任何遊戲公司所未曾達到的境界。 而以 " 性 " 來凸顯 " 性別差異及歧視 ",比任何自以為是的女性保護主義更令人反省。
--2000.10.27 連載結束
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