「行銷費用多的遊戲->平均銷售量高 遊戲品質高的遊戲->平均銷售量比較沒那麼高」
最近美國的研究公司 EEDAR(Electronic Entertainment Design and Research),對2007年~2008年間的1300多套遊戲,分析其的預算分配與銷售成績得到了這樣的結果。分析師認為行銷預算的效果比起遊戲品質影響遊戲收入,「有三倍效果」。
「高品質/高行銷」、「高品質/低行銷」、「低品質/高行銷」、「低品質/低行銷」這四種策略中,使用高行銷的產品明顯賣得較好。反之,高品質的遊戲不一定賣得好...。
分析師Divnich 認為「沒有理由要把重心集中在品質,遊戲商應該花費金錢和時間在行銷方面。」「60%的消費者決定購買遊戲的意願是來自於遊戲廣告,就像電影行業一般」
當然,遊戲有高品質+高行銷的產品,不是也賣得很好嗎?根據這份報告,銷售TOP25的熱門遊戲,有23款的行銷預算也是統計中的TOP 5%,但是只有13款花了TOP5% 的開發費。
分析師說「強調遊戲品質對於消費者並沒有說服力,如果需要犧牲,品質是廠商應該犧牲的第一件事」
啊?怎麼不是「既然這麼難得,老子選紅色的這道門!!」 (by Combat越前)

啊~這不是傳說中超難玩搞不懂劇情,完全浪費使用CD-ROM的價值,超經典沒有距離感的射擊遊戲嗎!?(淚目)
我看到未來低品質遊戲充斥,遊戲廣告氾濫的景象了。
…話說台灣線上遊戲市場好像已經是這樣子了?
根本是邏輯陷阱嘛....
難怪最近吸引人掏荷包的遊戲越來越少
嘛,傳統單機遊戲的做法就是射後不理
除非是一些老牌遊戲廠,不敢砸自己招牌
不然小工作室、研發群把名聲搞爛了後換個名字再來一次
早在近十年前國產單機遊戲快要絕種時就是這樣了,199、299特價區裡我買過不少遊戲,我覺得有些外國遊戲是被埋沒了沒錯,國產的就......
對一般使用者來說,要從簡單的介紹裡看出遊戲的品質並不是一件簡單的事情
或者應該說,一般使用者從簡單的介紹裡,根本看不出遊戲的品質
因此PV作得夠好、廣告打得夠大的遊戲
在「看起來屬於同一水準的遊戲」之中,會擁有較多的優勢
當然,有足夠的內容去作行銷是前提。
不過對於真正的好作品來說,這個法則失效的可能性非常之高。
原因是因為遊戲與傳統的「商品」有一個不同的地方
就是在於遊戲的廣告,並不一定都是由官方發出的
玩家與玩家間的影響力也是極為重要的一塊行銷方向
這種商業模式被稱為otaku business是這幾年的新課題..
日本的野村總合研究所就有出過相關的書籍來介紹這種情況
同人誌就是這種模式相當好的體現。
再者,投入高經費的遊戲,就一定是高品質嗎?未必
大成本拍出來的爛電影也是一大堆,如果沒有更專業
的遊戲評鑑,這統計的結果雖然不會錯,但推論的方向
恐怕需要大幅修正。
怎麼說呢~
整體來說劇情的氛圍跟記憶還是很重要的吧
以影片畫質來說
像即使現在一大堆高畫質高成本好萊塢級的3d寫實卡通
也不一定敵得過宮崎駿大師以前的龍貓還是之後的神影跟波妞呀~
(龍貓我都不知道看幾次了@@…)
就像我也沒玩過loveplus(是看了版主才知道有這東西冏rz)
但不知道為什麼~我看了我就會想買來玩看看
loveplus也是抓到我們心裡失去的一些感覺呀(淚奔
我才不吃行銷這一套
不喜歡被當白痴肥羊宰的感覺@@~
這種只是很簡單的統計花樣而已......
扯到線上遊戲的話,國情也是一個問題...
(看著一堆台灣沒人要玩,在日本賺很大的國產遊戲...)
線上遊戲賣的是服務啊
日本那邊怎麼樣我不清楚
台灣的線上遊戲服務品質可不敢讓人恭維啊
商業定義上的高品質
與遊戲的品質應該不相等吧..
他指的應該是高投入開發成本的
跟遊戲品質應該是有差異的-.-..
很多時候投入一堆錢遊戲還是不好玩的一堆阿...